Разработчиците на бойни игри трябва да обърнат внимание на MultiVersus и неговите иновативни опции за контрол и персонализиране


Един общ аспект на бойните игри е, че механиката като входове и кадрови буфери са последователни, независимо на кого играете или на какво играете, но може би вече не е нужно да е така.

След като изиграхме прилична част от затворения алфа тест на MultiVersus, ние останахме впечатлени от контролера на заглавието и опциите за персонализиране, а други разработчици на бойни игри трябва да обърнат внимание на това, което прави Player First Games.

Схемата за управление по подразбиране на MultiVersus е наистина нетипична от това, което обикновено виждаме в жанра с атаки, съпоставени с тригерите на подложката, но те очевидно могат да бъдат пренасочени към това, което се чувства най-удобно.

Очевидно това не е нищо ново, въпреки че е хубаво играчите да могат да насочват входове към до 2 бутона за тези, които искат 2 скока като Super Smash Bros. или начин за бързо превключване между нормални атаки и специални, без да движите палеца си.

Това, което наистина започна да ме впечатлява обаче, е способността да сменяте своите неутрални и странични опции за атака, което е нещо, което може да искате да разгледате, особено ако идвате от Smash.

Прекарах по-голямата част от времето си за игра с Харли Куин и непрекъснато се обърках кои антени използвах, защото чувствах, че големият й замах с чук ще работи по-добре като странична атака.

Едно просто щракване върху опция и успях да променя това и направих незабавно подобрение в играта си. Ще ви предупредя обаче, че изпитах това, което изглеждаше като грешка, след като избрах тези опции, които промениха контролите ми обратно към стандартните, но рестартирането на играта отстрани този проблем.

Това е абсолютна глътка свеж въздух, че контролът върху това как се чувства играта е поставен в ръцете на самите играчи, а това дори не е най-интересната част.

Това, което в крайна сметка ни впечатли най-много, бяха по-нюансираните и технически опции, които всъщност не сме виждали преди в жанра.

Играчите могат да регулират мъртвата зона на своите стикове както вертикално, така и хоризонтално, ако посоките се чувстват твърде хлабави или стегнати според вашите предпочитания и може би се забъркват с вашите входове.

Възможността за промяна на входните буферни кадри, както и буферираните входове да излизат само на изчакване е потенциално най-завладяващата опция за персонализиране, която сме виждали и в боец ​​през последните години.

В продължение на години сме свидетели на оплаквания от играчи, че буферирането на входа е твърде дълго в игри като Super Smash Bros. Ultimate и Guilty Gear Strive, което може да доведе до нежелани атаки или избягване след удар или извършване на определени действия.

MultiVersus позволява на потребителите да накарат играта да се чувства по-прецизна по какъвто и да е начин, който искат, и донякъде разтърсва това, което знаем и очакваме за бойците.

Тези типове спецификации за управление са налични от години и години в други конкурентни жанрове като стрелците, така че защо бойните игри да не предлагат същото?

Очевидно не всичко, което предлага MultiVersus, би се отнасяло за по-традиционни бойци като Street Fighter и Tekken, но все още има поуки, които трябва да се научат от него и как могат да позволят на играчите да извършват входове и движения по малко по-различни начини.

Притеснението при това би било, че една конкретна опция може да бъде обективно по-добре да се избере за сериозна игра, въпреки че никоя от персонализирането на MultiVersus не изглежда да дава присъщо предимство пред друга.

В епоха, в която играчите на бойни игри играят на огромен набор от опции за контролери от официални подложки като DualShock 4 или GameCube до аркадни стикове и контролери тип Hit Box, действителното им управление може да се почувства напълно различно между тях.

Настройките на мъртвата зона и входния буфер на MultiVersus отварят вратите към епоха, в която изживяването може да бъде фино настроено към вашите собствени конкретни предпочитания до определен момент, вместо да бъде принудено да се борите в балона по подразбиране.

Това обаче също повдига въпроса за игра на различни настройки като офлайн турнир, където не можете просто да промените тези аспекти на играта за всички останали, така че все пак може да искате да опитате да се придържате към настройките по подразбиране, ако планирате някога правейки това.

Би било хубаво обаче, ако видим тези видове опции, налични за индивидуалните профили на играчи и това също не би трябвало да е твърде трудно за постигане.

Безплатна бойна игра, която дори не е официално пусната, все още има по-добри опции за контрол и иновации от почти всяко друго заглавие в момента и разработчиците наистина трябва да си водят бележки, ако искат да са в крак с това накъде може да се насочат нещата.